◉ AbismeraCrónica · Costa de Blackwater · 1926
El último faro de Blackwater
Alguien dejó de escribirte. Viajas a un pueblo que parece haber perdido la noción del tiempo para averiguar qué ocurrió. Esta lectura muestra el inicio del caso; sus respuestas tendrás que buscarlas jugando.
Blackwater, 1926

Llegas a la plaza frente a una estación sin taquillero. La lluvia cae oblicua, empujada desde el mar, y en la plaza los relojes coinciden en una hora imposible: 03:17. Todavía es de noche, pero falta más de una hora para que las agujas debieran señalarla.
En el bolsillo llevas las cartas de Elias Ward. La última terminaba a mitad de una palabra. Frente a la posada encuentras un registro abierto y un rastro de barro que baja al muelle. En la colina, la puerta del faro golpea con el viento. La taberna del Anzuelo conserva una lámpara encendida. Puedes empezar por las pruebas que dejó Elias, seguir sus pasos o buscar a alguien que lo conociera.
Cuatro formas de empezar la investigación
La escena no tiene una única puerta de entrada. Estas son las acciones que tu investigador puede intentar al llegar. Elegir una pista cambia el camino por el que descubrirás Blackwater.
- Examinar el registro bajo el porche de la posada.
- Seguir las huellas de barro hasta el muelle.
- Entrar en el vestíbulo del faro.
- Entrar en el Anzuelo y preguntar por Elias.
El registro puede conservar pruebas escritas; las huellas ofrecen un rastro físico; el faro reclama tu atención desde la colina y la taberna permite buscar testigos. Antes de decidir, observa qué habilidad utiliza cada acción y el riesgo que aparece en el juego. Una pista prometedora puede resultar difícil para alguien sin la preparación adecuada.
Leer el pueblo como una escena del crimen
Los relojes y la carta interrumpida son preguntas abiertas, no la solución del caso. Mientras juegas, compara lo que encuentras con las palabras de los habitantes. Guarda los nombres que se repiten y revisa los objetos obtenidos: pueden explicar una escena anterior o permitir una acción que antes no estaba disponible.
Cuando conozcas a un contacto podrás abrir su ficha desde el relato y conservar notas. El expediente reúne las pistas descubiertas. Si el mapa permite regresar a un lugar, volver con información nueva puede ayudarte a entender lo que pasaste por alto.
Qué está en juego
La aventura combina observación, decisiones y tiradas d100. El éxito permite avanzar por una vía; un fallo también puede llevarte a otra escena, pero con consecuencias físicas, mentales o narrativas. Conocer la verdad no garantiza que tu investigador salga ileso.
Esta muestra termina antes de resolver ninguna pista para conservar el misterio. Al iniciar una partida tendrás un investigador, su prólogo y un expediente propio. Puedes consultar las reglas antes de comenzar.
Cómo funcionan las tiradas y el expediente →Crear un investigador